Pemrograman Berbasis Objek
atau Object Oriented Programming (OOP) adalah sebuah tata cara
pembuatan program (programming paradigm)
dengan menggunakan konsep “objek” yang
memiliki data (atribut yang menjelaskan tentang
objek) dan prosedur (function) yang dikenal
dengan method.
a.
Class
Kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk mendeklarasikan sebuah variabel berupa objek.
Contoh: barang, buah, hewan.
b.
Object
Segala sesuatu yang memiliki identitas baik itu keadaan maupun perilaku (kemampuan
untuk melakukan sesuatu dan bisa bekerja sama dengan objek lain).
Contoh: dari class barang
dapat dibuat objek meja, kursi, almari.
c.
Property/Attribute
Nilai data yang melekat pada sebuah objek yang merepresentasikan
karakteristik objek tersebut.
Contoh: dari object
meja memiliki brand, bentuk, warna,
bahan, ukuran.
d.
Method
Suatu operasi berupa fungsi-fungsi yang dapat
dikerjakan oleh suatu objek untuk menentukan perilaku objek tersebut.
Contoh: dari object meja dapat dilakukan mencat ulang.
e.
State
Suatu keadaan awal dari sebuah objek yang
dapat berubah berdasarkan perlakuan yang diberikan pada objek.
Contoh: dari object meja yang terkena method
dicat ulang akan mengakibatkan property
warna berubah, maka state dari meja
adalah warna.
f.
Instance
Sebuah objek yang dibuat oleh suatu kelas.
g.
Instantiation
Proses pembuatan objek spesifik yang merupakan anggota
atau instan dari kelas.
*Program menggunakan class class Barang {
private String brand;
private String bentuk;
private String warna;
private String bahan;
private String ukuran;
public Barang(String brand, String bentuk, String warna, String bahan, String ukuran) {
this.brand=brand;
this.bentuk=bentuk;
this.warna=warna;
this.bahan=bahan;
this.ukuran=ukuran;
}
public void setWarna(String str) {
this.warna=str;
}
public String display() {
return "Barang 'Meja'\nBrand\t: "+this.brand+"\nBentuk\t: "+this.bentuk+"\nWarna\t: "+this.warna+"\nBahan\t: "+this.bahan+"\nUkuran\t: "+this.ukuran+"\n";
}
}
public class benda {
public static void main(String[] str) {
Barang meja=new Barang("Olympic","Kotak","Coklat","Kayu","1x1 meter");
System.out.println(meja.display());
meja.setWarna("Hijau");
System.out.println(meja.display());
}
}
*Program Kalkulator Sederhana
import java.util.Scanner;
public class Kalkulator {
static float total = 0, bil1 = 1, bil2 = 1;
public static void main(String[] args) {
Scanner input = new Scanner(System.in);
while(bil2 != 0 & bil1 != 0) {
System.out.println("- Kalkulator Sederhana -");
System.out.println("1.Penjumlahan");
System.out.println("2.Pengurangan");
System.out.println("3.Perkalian");
System.out.println("4.Pembagian");
System.out.print("Pilihan Anda: ");
int pilihan = input.nextInt();
System.out.print("Masukan Bilangan Ke-1: ");
bil1 = input.nextFloat();
System.out.print("Masukan Bilangan Ke-2: ");
bil2 = input.nextFloat();
switch(pilihan) {
case 1:
System.out.println(+bil1+" + "+bil2);
System.out.print("Hasil: ");
total = bil1 + bil2;
break;
case 2:
System.out.println(+bil1+" - "+bil2);
System.out.print("Hasil: ");
total = bil1 - bil2;
break;
case 3:
System.out.println(+bil1+" x "+bil2);
System.out.print("Hasil: ");
total = bil1 * bil2;
break;
case 4:
System.out.println(+bil1+" : "+bil2);
System.out.print("Hasil: ");
total = bil1 / bil2;
break;
default:
System.out.println("Masukan Anda salah.");
}
System.out.println(total+"\n");
}
}
}
Tidak ada komentar:
Posting Komentar